更新:2025.11.19 發佈:2025.11.12 作者:ironsaga-supporter
您可以從本文學到什麼
- Introduction 如標題所示,本文是對近期環保趨勢「銳槍效應」的全新評論!現在,銳射效果,基本上簡稱為“沙普什”,可以毫不誇張地說,現在大多數環境機械的行動中都具有這種強大的效果。聽說它非常強,但如果你問我它的詳細內容是什麼…是可以穿透防禦技能的攻擊還是什麼?有同感的指揮官還不少…
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簡介
如本文標題所示
這是另一篇解釋銳拍效果的文章,這是最近的環保趨勢!
現在,銳射效果,基本上簡稱為殺撲術,是一種很強的效果,可以毫不誇張地說,最近的這些環保機器幾乎都有了它們的所有動作。
聽說很強很強,但如果你問我詳細是什麼
……突破防禦技能的攻擊?
我想有類似
感覺的指揮官還不少。
所以這次我會再次深入講解Shapush,如果對以後的組織構成有幫助的話我會很高興! 。 (如果你真的不需要在開始寫東西後冗長的不必要的介紹,請跳到下面的主要主題。)
沙普什效應的歷史〜試辦版〜
現在,在解釋該效果之前,讓我們先回顧一下該效果的歷史。
如今,這種效果已包含在強力飛機的最強動作中,但它始於飛行員的 AS 技能。
第一個將 Sharpshoot 引入 Aisaga 世界的飛行員是 Wayne Chosokabe(於 2018 年 11 月左右實施)
其實這個韋恩是Aisaga早期合作作品《裝甲鷗》中的一個角色,所以毫不誇張地說,沙普什其實是從合作開始的(?)
順便說一句,第二次 Shapush 是在大約半年後(2019 年 5 月左右)由 Doyle 實施的
這就是沙普什的歷史開始
說實話,一開始我並不記得自己在像現在這樣的環境下有過暴力行為()
就目前而言,相賀的不屈不撓在競技場環境中仍然被視為強大的技能。
有可能是能夠穿透並掉落的技能。
此時,由於是AS,競技場中開火的時機是隨機的,而在此之前,AS是直線發射單發子彈,所以經常打不中…
沙普什歷史的開端是它被視為羅馬槍。
從那時起,2022年左右,在沒有任何特殊增強的大約4年之後,Shapush世界突然發生了震動(?)
這是覺醒的瑪蒂達的出現
這次喚醒馬蒂S4近戰攻擊的外部shapshush成為Aisaga史上第一個在競技場環境下激烈的shapshush
這個外在的沙普什在這個時代威力如此之大,以至於讓瑪蒂能夠在環境中停留相當長的時間,改變她駕駛的飛行器…
從那時起,兩名名為 Sigrit 和 Ilias 的飛行員也根據 Shapush 進行了實施。
這兩個分別
飛行員(Sigrit)透過為S3配備神槍而不是AS來永久發射神槍
裝備光束屬性沙普術的飛行員不再是AS技子彈,而是瞬間擊中目標(伊利亞德)
我為大家帶來了一個可以說是Sharp Shoot的純粹增強版的東西,到目前為止這一直是一個不幸的技術……
這兩個人並沒有什麼特別強的地方()
就這樣,環境中出現的下一個具有沙普什效果的實用職業是覺醒的娜迪亞,它是在覺醒的馬蒂之後大約兩年添加的
她發展了殺撲術外掛技能,這是馬蒂的遠程版本,可以將殺撲術外掛在近戰攻擊上
剛上線時,飛行員比普通競技場更適合特殊競技場、深淵等vE角色,因為遠程飛機不走運,但過了一段時間,她有了一個叫暴君的搭檔。
我成為了飛行員,我仍然偶爾會在天頂等處看到他。
從試點的角度來看,Shapush 的歷史如下
沙普什效應的歷史~飛機版~
現在,我們從飛機方面來談談Shapush的歷史
…是
說實話,這是最近才開始的歷史,所以寫起來很容易()
如果按照實施順序(在文章創建時)列出配備 Shapush 效果的機器、它們在競技場中的角色以及配備 Shapush 的技能…
龍神丸總傳(攻擊者)
超級必殺技-虎龍劍
Torutou(坦克、攻擊者和控制者)
超級必殺技-秘術-虎山森林
Thunderbolt(攻擊者與控制者)
超級必殺技-雷霆災變
龍神丸永遊殿(攻擊者)
超級特殊動作 – 特別!托龍肯!
龍丸永遊傳(攻擊者)
超級特殊動作 – 特別!堀龍軒!
千金丸(攻擊者)
超級必殺技-野牛柴拉克式X型斬
配備 Shapush 的飛機歷史很短(在撰寫文章時),總共 710 架飛機中只有 6 架
不過,與沒有沙普什的飛行器相比,它的果斷力似乎明顯更勝一籌。
這就是為什麼目前競技場中的大多數頂級飛機都是這 6 架(實際上是 5 架)飛機的組合……
未來會有什麼樣的飛機進入這架飛機的歷史…我既興奮又害怕
好了,這次的介紹就到這裡了…
主題:什麼是 Shapush 效應?
現在我來寫一篇關於Shapush的深入講解!
首先,我想解釋一下 Zakkuri 和 Shapush 效果是什麼。
基本上,在不啟動或忽略攻擊觸發的效果的情況下造成傷害稱為 Zakkuri 和 Shapushu
哪些事情應該被忽略
(例)・因不屈等而緊握而無敵
・因G模式等而無敵
・響應撞擊而啟動的迴避系統,結果卻沒有擊中(這是舊的迴避系統,例如絕對迴避)
・阻止系統,例如金天城花和飛機防禦行動等每○○秒一次的傷害無效化以及阻止來自某個方向的攻擊
・海姆達爾裝甲等屏障系統
・將損壞修復為以硬殼表示的恆定值
無論如何,只要你記得不問是否能擊中它,它就會造成一定程度的傷害
從目前的解釋來看,這是否意味著 Shapush 沒有被修復?可能有些指揮官這麼認為
當然,從目前的解釋來看,Shapush = 固定傷害,但正確答案有點不同。
因為可以增加或減少這種Shapush類型的傷害
首先,技能衍生的shapush可以從最終的攻防類型強化技能中進行增減(不參考基於武器類型的攻防數值體系)
而上述的最後一擊和首戰的力量加成將應用於飛機動作類型殺撲術(這也是超級鐵拳和魔人加速最近不僅在vE而且在vP中使用的原因之一)
依照這些規格,有可能產生超出目錄值的銳利損壞
從攻擊者角度深入解釋大致是這樣的
現在,我想換個方式,從防守者的角度來深入解釋殺撲術。
根據目前的解釋,針對如此強烈的Shapush攻擊,是否有任何對策?可能有的指揮官是這麼想的,但實際情況卻沒那麼簡單。
目前主要措施是
・使用在擊中前發動的迴避技能進行迴避(最近,發動時移動的技能,例如幻影古魯古魯,會透過沙普什判斷等掃描該部位)
・這是一種消除了命中偵測本身的無敵類型(這是近代強機必殺技附帶的無敵類型)。
・像雷電一樣將最終傷害設為0,忽略傷害本身
・沙普什零件本身的數值基本上沒有那麼高,所以以基本的耐久度可以承受
有這樣的對策(最後一個是真的,但是是對策嗎??)
這是對Shapush的深入講解! (有發生嗎?)
結論
這是一篇相當不尋常的文章,深入探討了 Shapush!
你覺得怎麼樣?
為了增加文章的深度,我試著在正文之前寫一個引言,但結果寫得太多了,字數也超出了預期,但我希望你能用它來消磨時間。
如果這個解釋對您未來的組織有幫助,我會更加高興!
那麼後記到這裡就結束了…
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好的!
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