【特集】シャープシュート効果について
2025.11.12 | 特集記事

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はじめに

今回の記事は題名にもある通り
最近の環境トレンドであるシャープシュート効果について改めての解説記事になります!

さてシャープシュート効果、縮めてシャプシュと基本的に呼ばれていますがこの最近の環境機達がほぼ何かしらの行動の中に持っていると言っても過言じゃない強効果
強い強いと聞くけど、じゃあ詳しくどういう物なのかと聞かれたら
…防御スキルとかを貫通して当たる攻撃?
ぐらいの感覚の指揮官も結構居るんじゃないでしょうか?
という訳で今回は改めてそのシャプシュの深堀り解説をしていきますので今後の編成構成の一助となれば嬉しいです!。(何か書き出したら筆が乗って長くなった別にいらない前置きが本当にいらない人はその下の本題まで飛ばしてね)

シャプシュ効果の歴史~パイロット編~

さて効果の解説に入る前に少しこの効果の歴史を振り返ってみましょう
今じゃ強機体の最強行動とかに入ってたりするこの効果ですが始まりはパイロットのASスキルになります
一番初めにシャープシュートをアイサガ界にもたらしたパイロットは長宗我部ウェイン(2018年の11月頃実装)というパイロット
実はこのウェイン、アイサガ史でも初期中の初期に行われたARMORED GULLという作品とのコラボのキャラになっており実質シャプシュはコラボから始まったと言っても過言ではなかったりします(?)
因みに第二のシャプシュ持ちはそこから約半年後に実装されたドイル(2019年5月頃)
そんな感じで始まったシャプシュの歴史ですが
ぶっちゃけ当初は今みたいに環境で暴れた記憶がありませんでした()
一応そんな大昔のアイサガはまだ不屈がアリーナ環境で強スキル扱いをうけており
それを貫通して落とすことが可能なスキルという事で可能性はあったのですが
この時はASなのでアリーナじゃ撃つタイミング自体ランダム、それ以前に一発の弾丸を直線状に撃ち出すASなので当たらない事もしばしば…
ということでシャプシュの歴史の初めはロマン砲っていう扱いからのスタートでした
そこから特に強化されたりとかすることなく4年ほどたった2022年頃、いきなりシャプシュ界(?)に激震が走ることになりました
それは覚醒マティルダの登場
この覚醒マティのS4による格闘攻撃への外付けシャプシュがアイサガ史で初になるアリーナ環境で猛威を振るったシャプシュになりました
この外付けシャプシュは登場から結構長い間マティが搭乗する機体を換えながら環境に居続けさせた程この時代では強力でした…
そこから更にシャプシュ関連でいうとシグリットとイーリアスという二人のパイロットが実装されたりなどもありました
この二人はそれぞれ
ASではなくS3にシャープシュートを搭載し永続的にシャプシュを発射できるパイロット(シグリット)
変わらずAS技なものの弾丸ではなくなり目標に対して瞬間的に当たるビーム属性のシャプシュを搭載したパイロット(イーリアス)
と今までの不遇技だったシャープシュートの純粋強化版といえる代物を引っ提げてきたわけですが…
この二人はとくに強いとそかんなことは一切ありませんでした()
とまあそんなこんなで次にシャプシュ効果持ちで実用クラスとして環境に現れたのは覚醒マティから2年程たったタイミングで追加された覚醒ナディアでした
格闘攻撃にシャプシュを外付けするマティの遠距離版というべきシャプシュ外付けスキルを引っ提げてきた彼女
実装当初は遠距離機が不遇な事も有り通常アリーナ向けというよりも特殊アリーナや深淵といったvE向けキャラとしての面が強かったパイロットですがしばらくたってから彼女はタイラントという相棒ができ
天頂などで今でも時々見かけるぐらいのパイロットとなりました
とパイロット面からのシャプシュの歴史はこんな感じ

シャプシュ効果の歴史~機体編~

さて今度は機体側からのシャプシュ史になります
…が
ぶっちゃけこっちはホントにごく最近始まった歴史なので書く事が大分あっさり()
(記事製作時の)実装順でシャプシュ効果搭載機とアリーナでの役割、そして件のシャプシュ搭載技を並べると…
龍神丸・創造伝(アタッカー) 

超必殺技-登龍剣

虎嘯王(タンク兼アタッカー兼コントロール)

超必殺技-奥義・虎嘯山林

サンダーボルト(アタッカー兼コントロール)

超必殺技-サンダー・カタクリズム

龍神丸・英雄伝 (アタッカー)

超必殺技-必殺!登龍剣! 

龍王丸・英雄伝(アタッカー)

超必殺技-必殺!鳳龍剣!

戦神丸(アタッカー)

超必殺技-野牛シバラク流×の字斬り

このように歴史が超浅く(記事製作時)全710いる機体中6機しかいないシャプシュ持ち機達
しかしシャプシュの無い機体と比較すると明らかに決定力が頭一つは抜きんでている印象で
それもあってやはり現アリーナ最上位層とかになるとこの6機(実質5機)の組み合わせな事が大半だったり…
今後この機体史にどんな機体達が入ってくるのか…楽しみであり恐怖でありといった感じ
とまあ今度こそ前書きはこれぐらいにして…

本題~シャプシュ効果とは~

さてここからは本題のシャプシュの深堀り解説を書いていきます!
まず初めにザックリとシャプシュ効果とはどういうものなのかという説明ですが
基本的に攻撃が当たる事で発動する効果を発動させずもしくは無視してダメージを与える事がザックリとシャプシュと呼ばれています
どういう物を無視するかと言うと

()
不屈などによる食いしばりによる無敵
Gモードなどによる無敵
当たる事に反応して発動して当たらなかった事になる回避系(絶対回避など古めの回避系がこれ)
奏然自若や機体防御行動などの○○秒に一回ダメージ無効化や一定方向からの攻撃をブロックするなどのブロック系
ヘイムダル装甲などのバリア系
ハードシェルに代表されるダメージの一定値への固定化

とにかく当てる事ができれば問答無用で決まったダメージを与える物と覚えておけば大体大丈夫です

ここまでの説明を見ると、ならシャプシュ=固定ダメって事?と思った指揮官もいらっしゃるかもしれません
確かにここまでの説明だとシャプシュ=固定ダメの事のように見えますが正しくはちょっと違います
というのもこのシャプシュ系ダメは増減させることが可能なのです
まずスキル由来のシャプシュは最終攻防系の強化スキルより増減が可能(武器種参照の攻防値系は非参照)
そして機体行動系シャプシュは前述の最終攻撃と第1格闘の威力加算が適応されます(最近スーパー鉄拳やマジン加速がvEだけじゃなくvPでも使われている理由の一つ)
これらの仕様によりカタログ数値以上のシャプシュダメを出す事が可能
と攻撃側目線からの深堀り解説は大体こんな感じになります

ではここから打って変わって防御側目線からのシャプシュ深堀り解説をしていきたいと思います
ここまでの解説だとそんな強いシャプシュ攻撃への対抗策は無いのでは?と思う指揮官もいらっしゃるかもしれませんが流石にそう簡単な話って訳でもないのが現実で
現在の主な対策としては
当たる前に発動する回避スキルで避ける(最近でいうと幻のぐるぐる等の発動すると移動するタイプのスキルなどでシャプシュ判定のある部分をスカす等)
当たり判定自体が無くなるタイプの無敵でスカす(最近の強機体達の必殺技とかについてる無敵がこのタイプ)
サンダーボルトの様に最終ダメージを0にすることでダメージ自体を無視する
シャプシュ部分の数値自体は基本そこまで高くはないので素の耐久で受けきって耐える
とこんな感じの対策手段があります(最後のは真理だけど対策なのだろうか??)

以上がシャプシュの深堀り解説になります!(なってるのかな?)

おわりに

以上がシャプシュについての深堀りしたちょっと珍しいタイプの記事でした!
いかがでしたでしょうか?
記事の厚みを増やすのに軽い気持ちで本題前の前置きを書き出したら必要以上に筆が乗って想定以上に文字数が増えたりなどもしましたがそこはそこで暇潰しになると幸いです
そしてこの解説が皆様の今後の編成の参考一助になると更に嬉しいです!
では後書きもここらへんで…

意見等があれば以下の質問箱にぜひ!!!!

https://peing.net/ja/ironsaga_top

では!