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こんばんは
皆さん、こんにちは!!
大晦日はいかがお過ごしでしょうか??
投稿者は旅行ですね!!
では、早速やっていきましょうか!!
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はじめに
108の煩悩の数だけ除夜の鐘を撞くという一説にちなんで今回小ネタという名の仕様&仕様?解説108選をお送りしていきたいと思います。中には今まで知らない仕様も存在するかも。
小ネタ集
1.エフェクト上は即着弾しているように見えるビームにも弾速の概念が存在する
2.攻撃間隔の最小値は1(秒間30ヒット)
3.同種の全体オーラは最も効果の高い一つのみ適応 別種なら重ね掛け可能
4.クールタイム短縮の計算は乗算
5.武装切り替えや行動の反応速度UPは効果の上書きが起きる
6.攻撃の射程距離が伸びてもAIがその伸びた射程から攻撃するわけではない
7.回復効果を上げるというのは回復耐性を下げるという処理で行われている
8.回復効果上昇・下降は耐性無視の回復(回復量が決まっているもの)には効果が発揮できない
9.レゾナンスアイスコアの2門より多いの条件は氷結武装3門以上でないと効果が発揮しないという意味
10.シールド延長効果はブラックホールやフェルミオンバリアの展開時間も延長可能
11.パーツやスキルの防御ステータス無視効果は%の確率で防御無視ではなく、%の数字分、相手の防御ステ無視が正解
12.防御ステータス無視効果は効果の高い1つのみ適応
13.機体に拳型格闘を所持していれば他の格闘攻撃でもEN吸収爪の効果が発動可能
14.爆炎刃のダメージ計算は基礎1000×2ヒット×火炎武装火力×射撃ステに最終ダメ計算
15.爆炎刃や電磁刃のダメージは特装ダメージ
16.チャージブレードの弾倉リロード効果はGモード中だと弾かれる
17.大型プラスチックシェルの前に弾倉を5以上に増やさないと散弾化されない
18.パーツの適応順番は基本左から
19.攻撃の同時発射数が決まっているものがあるため弾数を増やしても同時発射されないことも
20.エーテル弾や直撃で抜くステータス効果は試す空間表記の被ダメージが0%でも100%のダメージで与える効果
21.20に関連して防御破壊等で被ダメージ%が142%になっているやつも100%のダメージになってしまう欠点もある
22.実弾系主砲は元々ノックダウンさせる確率が付与されているものもある
23.コンボ計数器はアルセールASで発動させると累計回数が即MAXとなる
24.高圧散弾の弾数増加は散弾の同時発射数に+2される
25.高精度ミサイルの誘導性能上昇は元のミサイルの誘導性能が高いとむしろ誘導落ちることも
26.強力エネ吸収弾は割合ダメ(通常属性ダメージのため)でも吸収可能
27.ニエロ双剣の格闘判定は攻撃側が格闘属性でも相手(受け手側)が格闘属性でないとダメージ2倍効果を発揮しない
28.27に関連して攻撃側が特装属性でも相手(受け手側)が格闘属性ならダメージ2倍は発動する
29.~して発動系のスキルやパーツは相手(受け手側)の攻撃属性を参照して発動するかどうかが判定される
30.ダメージ2倍効果は発動時にハードシェルの上限を2倍に引き上げる
31.防御破壊は持続時間の長短に関わらず後から効果発揮したもので上書きが起きる
32.小型螺旋弾の多段ヒットは減衰が存在するが北斗の光線技の名手で減衰をなくすことが可能
33.スーパー鉄拳の火力上昇効果は行動モーションが終わるまでなので必殺技発動ASとの併用でスーパー鉄拳の火力上昇の上乗せが可能
34.ファントム増幅器の分身消滅は複数併用した時に消す分身が被ることがある
35.変圧装置のミサイル制御能力上昇は目に見えて命中精度が上がる
36.同種の属性ダメージ軽減は重ねていく毎に効果が減っていく
37.防御バフは特装ダメージも減らすことが可能
38.タゲ取りやタゲカット効果は一定秒数毎で判定されるものの敵が近距離AIの武装や行動しか使えない状態だと再度狙われたりする
39.Gモードは攻防バフの他に相手から投げられなくなる(一部例外はある)、耐性無視以外の状態異常無効化、速度上昇効果等がある
40.放射コートのランダム状態異常付与は防御破壊、燃焼、氷結、麻痺からランダム
41.ハードシェルの上限から最終ダメージ軽減を重ねると上限値をさらに下げることが可能
42.狂化コートのSP上昇もGモード中は弾かれる
43.反冷却装置のリロード速度低下は見方を変えれば射撃武装を使いたくない機体にとってはメリットに早変わり
44.パルス発射器は文章外効果としてリロード+35%加速がついている
45.砲塔または上半身を向いた方向からのダメージ-%は同じ種類で重ね掛け(この計算だけ加算計算)することが可能
46.格闘反射は同効果を複数つけても加算計算ではなく個別に反射するかどうかの判定となる
47.46と同様ブロックも同効果を複数つけても個別にブロックするかの判定となる
48.ブロックが発動すると攻撃ダメージを0にする以外に攻撃に付与される状態異常も無効化する
49.共振効果は格闘相手に強いもののコールドエッジや気刃相手だと共振効果中に出続けて大ダメージを負う危険性もある
50.燃焼や腐食のスリップダメージはそれぞれの武装で与える数値が違う 燃焼の高いものになると最大HPの2割以上を削るものも
51.腐食はスリップダメージを与えている間は回復効果半減が付与される
52.燃焼や腐食のスリップダメージは対応する属性ダメージ軽減で軽減可能
53.燃焼や腐食のスリップダメージは防御破壊中、ダメージが増える
54.不屈の効果時間中死なないという効果はHP0で耐えているわけではなくHPが0になった瞬間に1%まで巻き戻る効果処理
55.リベンジの発動回数は8回まで
56.ダブルアタックなどのダブルシリーズスキルは複数同一武器があると(同一武装-1)×ダブルスキルの計算で火力が上がる
57.スキルコピーは無限の組み合わせの可能性があり例えば小林のAS(自分のスキルを味方全員に共有)をスキルコピーした上で運勝ちすると味方に無限覚醒を配ることも可能
58.スキルによっては行動判定となるスキルが存在し活力の回復やウムル・ジャスティスマゼンタのフレーム発動のトリガーになったりする
59.正面抵抗はダメージ計算を0にしてもダメージを受けた判定は残るためダメージを受けて発動するスキル(セイクリッドなど)を発動させることが可能
60.ジュディスの同化聖典の効果対象は機械教廷、聖典の館、テクノアイズ、戦争院のキャラの他に賞金ハンターとなったエレナとミラージュクロスだがストーリーで教廷に戻ったことからバイロンも対象に含まれる
61.完璧主義は一見人数参照の最終ダメ上昇なのかと思えばなんと距離計算のためスナイパーなどの距離計算の最終ダメ上昇スキルと重ね掛けが不可
62.ヴィノーラの深淵(ブラックホール)は敵弾吸収効果がついているが弾速が早いビーム系だと吸収が間に合わずに攻撃をくらう
63.ベルガAS:冥界の呼び声は割合でHPを削るがGモードで防ぐことが可能
64.挑戦者やミラクルなどのGモードを一定時間毎にかけなおすスキルではクラリティーなどのバフ消し効果で消されても効果時間中ならまたGモードに入れるメリットと投げ判定が続く機体にGモードの切れ目に差し込まれて投げられるデメリットが存在する
65.スキルが全てASに関連するウィンザーはASがないと実質スキルなしのキャラ
66.シャロやシェリーゼ、ルルのランダムASに含まれる防御破壊は耐性無視防御破壊、エリカは耐性無視じゃない防御破壊
67.耐性無視状態異常は相手の状態異常耐性を無視できる分、状態異常延長効果で延長できない面も存在する
68.覚醒朧の剣意は真ドラゴン・SAGAのウザーラ・ゲッタービームを切り払える
69.打撃抵抗は1度格闘ダメージを受けて発動した後は射撃でも効果を発揮する この打撃抵抗のプログラムを流用して作られたであろうパーツやペットも同様
70.スパイダーマインで動かせる範囲には地雷、黄龍やアトの渦、スティッキーの繭などがある
71.泰然自若の攻撃無効と形状記憶合金の攻撃無効は同タイミングで2つ発動しないだけで別々で発動する
72.基本的に全体オーラは生存時に有効だがデータ分析やオロチのフレーム、覚醒小羽のASなどの敵の防御属性に影響を与えるものはその機体やキャラが死んでも効果が続く
73.同種判定(例えば距離判定)の最終ダメージ上昇や軽減スキルは重複不可 別条件であれば重複可能
74.黛AS:分散思考は命中発動系のスキル・パーツ・フレーム特性の発動効果を無視するため例えば電磁属性でしか発動しない電磁刃をこのASの効果期間中ではどの属性でも発動できるようにしたりできる
75.74に関連してチャージブレードやニエロ双剣などの元々装備時に武装指定条件があるものは黛ASでも条件を無視できない
76.破壊ハンマーのCT破壊やCTを0にするスキルはGモード中、効果を受けない
77.ソウルの攻撃力UPはGモードを貫通できる攻撃バフ
78.シャープシュートなどの防御無視攻撃は相手の不屈や破壊されない効果、その攻撃でHPを0に場合は回光も発動できない
79.アナベルの綺麗にしないとの衝撃効果は耐性無視
80.氷室美玖のスキル:次元連結は戦闘開始後にCT加速するスキルは問題ないが戦闘開始前のCT短縮スキルやパーツは上書きされて効果がなくなる
81.早田の正義の心は分身がHP減っても発動する あなたの正義の心は本物ですか
82.スケープゴートやヴァンパイアなどの復活スキルはHPが即時回復でないため回復中に攻撃を受けるとその分ダメージを受ける
83.響祐太のAS:俺にしかできないこととシルビアのAS:運命掠奪をシンシアのスキルコピーで束ねることで確率をほぼ100%発動に近づけるミサイル無限発射とかの面白いことが可能 正に絆の力
84.ブルーテイル・アイの半分の愛やリップの狂犬などの継続割合ダメージを与えるスキルは他の割合ダメージの効果を上書きしてしまう
85.フェイのギャンブラーは1秒毎に2倍か0.5倍にするかを判定する スキル最大での期待値的には確率系の効果発動率が1.49倍されるスキル
86.ボス御用達のミュラのスキル:医犬は相手のステータスが変動する場合(例えばAS使用時の反射強化装置による一時的なステ強化)は相手のステータスを上書きして時間限定のステ上昇を永続に固定してしまうため使用厳禁
87.カミカクシの回復はステルスして回復するスキルの回復効果を上書きしてしまう
88.ナイチンゲールやスキルの最終ダメ軽減干渉系は相手のハードシェル上限を引き上げる
89.パイシーズのエネルギー保存状態は受ける攻撃の状態異常は防げるがダメージを介さず付与してくる状態異常は防ぐことができない
90.タウルスや表現欲などの敵の数を参照するスキルは敵のパイロット数を参照するため分身や子分は対象外
91.属性3鳥ペット&キングのうち、ウィンター以外は割合ダメを与えるがウィンターだけは割合ダメではない
92.ザコ85号を月ヶ瀬ゆみの動物萌えでレベルを上げると発動時攻撃倍率+400%に
93.分身は所属とステータスをコピーしたものを生み出す パーツやペットは適応されるものと適応されないものがある
94.変身機体は変身後に再度適応する、効果がリセットされる、再適応されないスキルやパーツが存在する
95.機体によってノックダウンからの復帰速度が速く設定されている機体が存在する
96.真朱雀の自己燃焼はダメージを受けて発動するスキルやパーツを能動的に発動できる
97.メフィストフェレスのデーモンアーマーはメフィストフェレスの攻撃だけでなく自分のまいた地雷や機械霊などの攻撃もカウントする
98.マジンガーなどの武器種防御力が上がるフレーム持ちは特装ダメージ軽減が含まれていないため特装ダメージが通りやすい
99.グレイスや覚醒神皇などの味方全体のHPを参照して発動する効果は戦闘開始の開幕で全員のHPが揃っている場合は一番左端にいる機体に効果がかかる
100.範囲攻撃はフィールドやシールド、ステルスを無視して攻撃できる
101.攻撃発射属性がミサイルでも相手(受け手側)の防御属性が副砲や主砲属性になる武装も多い
102.ウェルドやアイザックのスキルにある短い防御行動の境目は6秒
103.無敵は範囲攻撃に強いが投げられる、判定なしは投げられなくなるが範囲攻撃は直撃する
104.Gモード中の相手に耐性無視防御破壊を発動するとGモードを解除できる
105.燭龍のマーキング爆破、覚醒テレサの氷の殺意、追撃ペットなどのダメージはアリーナのダメージリザルトに表記されない
106.変身機体は変身後の戦闘データがアリーナのリザルトに表記されない
107.アリーナでの時間切れは人数差で勝敗が判定され同数の場合は負けとなる
108.タウィル本気モードのコール・オブ・ネザーは100%吸収がついているがこれは技にではなく行動発動時にその効果が付与されておりその間のスキル攻撃も100%吸収の対象となる このように効果が付与されるものはスキル攻撃でも発動する
さいごに
108個の小ネタを出してみましたが実際のところはこれ以上のネタがまだまだ存在します。好評であればまたなんか考えますのでお楽しみに。
意見等があれば以下の質問箱にぜひ!!!!
https://peing.net/ja/ironsaga_top
では!